فرآیند آموزش حسابداری به ویژه برای دانشجویان رشتههای غیرمرتبط با امور مالی و اقتصادی یک چالش است. مدرس و مهارتهای او در اینجا نقش اساسی دارند و به نظر میرسد که فعال نمودن دانشجویان با استفاده از روشها، فنون و ابزارهای نوین آموزشی ضروری باشد. گیمیفیکیشن یا بازی وارسازی ابزاری است که به دانشجویان انگیزه میدهد و آنها را تشویق به یادگیری میکند. گیمیفیکیشن ابزاری عالی برای توسعه شایستگیها، بیدار کردن روحیه رقابت و تضمین پیشرفت علمی است. در این مطلب در خصوص گیمیفیکیشن در آموزش حسابداری بیشتر صحبت خواهیم کرد.
گیمیفیکیشن تک تک افراد را قادر میسازد تا هم در صورت کار انفرادی و هم در کار گروهی، روابط بین فردی را بهبود دهند.
گیمیفیکیشن (Gamification) یا بازی وارسازی چیست؟
گیمیفیکیشن (gamification) یا بازی وارسازی اضافه کردن مکانیک بازی به محیطهای غیربازی مانند وبسایت، انجمنهای آنلاین، سیستم مدیریت یادگیری یا اینترانت کسب و کار به قصد افزایش مشارکت است. هدف گیمیفیکیشن تعامل با مصرف کنندگان، کارمندان و شرکا برای الهام بخشیدن به همکاری، به اشتراک گذاری و تعامل است.
گیمیفیکیشن تلاشی استراتژیک برای ارتقای سیستمها، خدمات، سازمانها و فعالیتها است که از طریق ایجاد تجربیات مشابه با تجربیاتی که در بازیها حاصل میشود سعی در ایجاد انگیزه و درگیر کردن کاربران دارد. به طور کلی، این هدف با استفاده از عناصر طراحی بازی و اصول بازی (دینامیک و مکانیک) در زمینههای غیر بازی حاصل میشود.
یک تجربه گیمیفیکیشن جذاب و مطلوب احساسات شرکتکنندگان را درگیر میکند و میتواند به راحتی بهترین فعالیتهایی را که مخاطب میتواند به انجام برساند نشان دهد. این موضوع بر اهداف مشترک دوجانبه تأثیر میگذارد. همانطور که کارمندان یا مشتریان با یک برنامه گیمیفیکیشن تعامل دارند، بازخورد فوری در مورد عملکرد دریافت میکنند و در خصوص گام های بعدی که باید به سمت دستاوردهای جدید بردارند هدایت و راهنمایی میشوند.
مکانیک بازی چیست؟
منظور از مکانیک بازی (Game mechanics) قوانین و پاداشهایی هستند که در یک برنامه روی یک پلتفرم دیجیتال ظاهر میشوند. به عنوان مثال میتوان به کسب امتیازات، رفتن به سطوح بالاتر، مأموریتها، فهرست نفرات برتر، نشانها و پیشرفت اشاره کرد. مکانیک بازی نحوه تعامل شرکت کنندگان با یک برنامه گیمیفیکیشن و ورود به مراحل بعدی را مشخص میکند و در مورد دستاوردها بازخورد میدهد.
دینامیک بازی چیست؟
پویایی یا دینامیک بازی (game dynamics) به مجموعهای از احساسات، رفتارها و خواسته های موجود در مکانیک بازی اشاره دارد که با احساسات، رفتارها و خواستههای افراد همخوانی و مفارقت دارد. به عنوان مثال میتوان به ایجاد حس رقابت از طریق فهرست نفرات برتر، همکاری در تکمیل ماموریتهای تیمی، ملحق شدن به یک گروه با دیدن سایر شرکتکنندگان حاضر در یک فید خبری، جمعاوری جوایز و غنیمتهای منحصربه فرد و خاص و ایجا حس خوب با باز کردن مراحل و ماموریتهای جدید اشاره کرد. از دینامیک بازی در کنار مکانیک بازی استفاده میشود تا تعامل و ایجاد انگیزه در شرکت کنندگان تقویت گردد
گیمیفیکیشن در آموزش
اصطلاح “بازی وار سازی” (gamification) توسط یک برنامه نویس به نام N. Pelling در سال 2002 معرفی شد. این مفهوم به سرعت در تجارت و آموزش به کار گرفته شد. در تمرین و آموزش کسب و کار، هدف گیمیفیکیشن ترکیب بازیهای واقعی، بازی های تبلیغاتی و بازی های مرتبط با تغییرات و تبدیل آنها به یک سیستم منسجم است.
این سیستم از ابزارهای روانشناسی رفتاری و تحلیل موفقیت بازی های اجتماعی استفاده میکند. به عبارت دیگر، گیمیفیکیشن انتقال یک بازی رایانهای به زندگی واقعی، تجارت، کسب و کار و علم است که در آن سرگرمی با تعاملات اجتماعی ترکیب میشود و هدف آن دستیابی به مزیت رقابتی، توسعه، افزایش کارایی و اثربخشی است.
در مبحث آموزش، اصطلاح گیمیفیکیشن را میتوان به طرق مختلفی تعریف کرد. از جمله:
- استفاده از مکانیک بازی در فعالیتهای غیر بازی برای تغییر رفتار افراد
- استفاده از عناصر طراحی بازی در بافتها و زمینههای غیر بازی
- استفاده از مکانیک، دینامیک و چارچوب بازی برای ترویج رفتارهای مطلوب و موردنظر
- یک تمرین تجاری… یک روش مدیریتی… که قصد ندارد فرآیندهای فوری و بی درنگ کسب و کار را به یک بازی سرگرم کننده تبدیل کند.
- گیمیفیکیشن کاربران را درگیر میکند و رفتار آنها را با بهترین ایدههایی که از بازیها، وفاداری و اقتصاد رفتاری گرفته شده، تغییر میدهد.
- در گیمیفیکیشن، از عناصر بازی (که مکانیک آنهاست) و اصول طراحی آنها (که دینامیک آنهاست) برای حل مشکلاتی استفاده میشود که به خودی خود بازی نیستند، بلکه در بسیاری از فرآیندهای تجاری و غیر تجاری مختلف کاربرد دارند.
- گیمیفیکیشن «روشی برای بهبود فرآیندهای مدیریت بالقوه کارکنان از طریق تقویت تعهد آنهاست که تأثیر مستقیمی بر دستیابی به اهداف بلندمدت مفروض دارد.»
مقوله گیمیفیکیشن بسیار وسیع تر از یک بازی کامپیوتری معمولی است زیرا برای سرگرمی، خودسازی و توسعه فردی در نظر گرفته شده است. ضمن اینکه، لازم نیست که گیمیفیکیشن صرفا دیجیتالی باشد. گیمیفیکیشن در آموزش باید شامل توصیف و تحلیل رفتار شرکت کنندگان در بازی وار سازی باشد. گیمیفیکیشن به مهندسی اجتماعی مربوط میشود و میتوان از آن برای تغییر عادات و روال های منفی استفاده کرد. بازی وار سازی ابزار مفیدی برای دستیابی به اهداف یک شرکت یا کسب و کار، از جمله افزایش فروش، حفظ مشتریان، ایجاد روابط با تامین کنندگان و غیره است.
مزایای گیمیفیکیشن در آموزش
انسانها بیش از هزاران سال است که از روشهای بازی و بازی وار سازی در فرآیندهای آموزشی استفاده میکنند. عناصر گیمیفیکیشن، همچون رقابت یا کار گروهی، مکانیسمهایی هستند که افراد را به سمت عمل سوق میدهند. علاوه بر این، سیستم درجهبندی مدرن از مکانیسمهای قدیمی نشأت میگیرد که به دانشجویان اجازه میدهد تا خود را با یکدیگر مقایسه کنند و به طور مؤثر اطلاعاتی در مورد پیشرفت خود ارائه دهند.
گیمیفیکیشن به دانش آموزان و دانشجویان انگیزه میدهد و آنها را تشویق به توسعه میکند. علاوه بر این، از مزایای اساسی آن میتوان به مقرون به صرفه بودن، ریسک پایین، ارزیابی استاندارد، افزایش مشارکت دانشجویان، سرعت مناسب کار، جریان سریعتر داده ها و اطلاعات، انتقال دانش، ایجاد حس تعهد در دانشجویان، معلمان و اساتید اشاره کرد.
مولفه های گیمیفیکیشن در آموزش
مولفه های بازی وار سازی در آموزش عبارتند از:
- امتیازهایی که نوعی پاداش هستند و در ازای پیشرفت و انجام فعالیت های مورد نظر به شرکت کنندگان اعطا میشوند؛ ضمنا، بازخوردی به همراه دارند که نشان دهنده واکنش محیط به اقدامات بازیکنان است.
- رتبه بندی یا سطح (Level) که نشانگر وضعیت و جایگاه بازیکن است.
اثربخشی گیمیفیکیشن به ارائه بازخورد سریع و مثبت، تطبیق وظایف متناسب با سطح شایستگیهای شرکت کنندگان، امکان تکرار کارها و وظایف، تعریف اهداف عملیاتی، تعریف راههای متعدد برای رسیدن به هدف، استفاده از عناصر مختلف مکانیک بازی و تشویق به انجام فعالیت بیشتر علیرغم شکستهای مداوم بستگی دارد.
گیمیفیکیشن در آموزش میتواند به حمایت از فعالیت یادگیری، افزایش مشارکت دانشجویان و دانش آموزان، تشویق به انجام تکالیف و مشارکت در یادگیری کمک کند.
انواع شرکت کنندگان گیمیفیکیشن
شرکت کنندگان در گیمیفیکیشن را می توان به گروههای مختلفی تقسیم کرد. مثلا،
- افراد اهل عمل و بلندپرواز، بازیکنانی که بر روی بهترین نتایج و کسب غنائم، امتیازات، جوایز و نشانهای جدید تمرکز دارند.
- کاوشگران یا بازیکنانی که بر روی اکتشاف بازی و مکانیک آن تمرکز دارند و علاقهای به جمع کردن امتیاز و جوایز ندارند.
- افراد اجتماعی، بازیکنانی که بیشتر از هر چیز به ایجاد ارتباط با سایر بازیکنان اهمیت میدهند و تنها زمانی نشانههای خشونت در آنها دیده میشود که باید از شخص یا گروه دیگری دفاع و حمایت کنند.
- قاتلان، بازیکنانی که برای آنها احساس قدرت و تسلط بر سایر بازیکنان اهمیت اساسی دارد. این افراد اغلب باعث ورود هرج و مرج و فحاشی به بازیها میشوند.
گیمیفیکیشن در آموزش حسابداری
حسابداری یکی از رشتههایی است که از نظر بسیاری از دانشجویان تازه وارد سخت و چالش برانگیز است. از سوی دیگر، آموزش حسابداری مستلزم دانش و مشارکت مدرس است. آموزش حسابداری از راه دور در طول همه گیری کووید یک چالش خاص محسوب میشود، مخصوصاً زمانی که دانشجویان ترم اولی هستند و همدیگر را نمیشناسند. گیمیفیکیشن در آموزش حسابداری باید هم شامل دروس نظری و هم حل تمرینات عملی باشد.
گیمیفیکیشن در آموزش حسابداری را میتوان برای دانشجویان پاره وقت و تمام وقت به کار گرفت. فقط باید به این موضوع دقت کرد که گیمیفیکیشن در آموزش حسابداری کجا به صورت انفرادی و کجا به صورت گروهی قابل اجرا میباشد.
در یکی از تحقیقاتی که در دانشگاه فناوری لادز لهستان در خصوص گیمیفیکیشن در آموزش حسابداری انجام گرفت، این چنین گزارش شد:
در این تحقیق از پلتفرم MS Teams و Moodle استفاده میشود. شرط گذراندن دوره کسب یک تعداد امتیاز مشخص در تمام جلسات بود. ضمناً جوایز ویژهای برای دانشجویان و گروههای برتر در نظر گرفته شده بود (فرصت شرکت در آموزشهای تکمیلی حسابداری یا امکان همکاری در نگارش مقاله علمی).
کلاسها به این ترتیب برگزار شد:
در مورد دانشجویان تمام وقت، هر کلاس با ارائه اهداف کلاسها، مقدمه کوتاه نظری و توضیح مثالها همراه بود. به دانش جویان تکالیف نظری و تجربی خاصی داده شد تا به صورت گروهی انجام شوند. در نهایت، دانشجویان نتایج تحقیقات خود را ارائه کردند.
در مورد دانشجویان پاره وقت، کلاس ها به طور مشابه برگزار میشد، اما دانش جویان به جای کار از راه دور به صورت گروهی، به طور مستقل کار میکردند. کسب تعداد معینی امتیاز در طول هر کلاس امکان پذیر بود که مجموع آن امتیازها جایگاه نهایی هر دانشجو را در رتبه بندی نهایی مشخص میکرد. علاوه بر این، یک آزمون از راه دور برای بررسی سطح دانش دانش جویان در پایان کلاس، شامل بخشهای نظری و تجربی انجام گرفت.
جالب این بود که در نتایج این آزمایش، دانش جویان پاره وقت به طور متوسط 10٪ بهتر از کلاس هایی بودند که به طور سنتی برگزار میشدند. در کلاسهای سنتی، سطح دانش دانش جویان به طور مرتب بررسی نمیشود و همکاری، رقابت و انگیزه کافی وجود ندارد…
مزایا و معایب گیمیفیکیشن در آموزش حسابداری از نظر دانشجویان
در ادامه این تحقیق، پرسشنامهای در پایان کلاس برای ارزیابی نحوه برگزاری کلاسها توسط مدرس طرح شد. همانطور که مشخص شد، میانگین نمرهها بالاتر از سالهایی بود که کلاسها به طور سنتی برگزار میشد. علاوه بر این، دانشجویان سازماندهی بهتر کلاسها را ارزیابی کردند و دریافتند که الزامات مربوط به دانشجویان روشنتر و واضحتر است، ارتباط بهتری با استاد وجود دارد، کسی در طول کلاسها مزاحم کسی نمیشود و شرکت در این کلاسها به یادگیری بهتر دانشجویان کمک میکند.
علاوه بر این، دانشجویانی که به صورت گروهی کار میکردند مجبور به آشنایی و همکاری بهتر با یکدیگر شدند و این موضوع نیز از نظر دانشجویان مثبت ارزیابی شد. در همان زمان، آنها متوجه شدند که به لطف همکاری و رقابت، آنها به نوعی مجبور شدند بیشتر درگیر یادگیری شوند و متون اضافی و غیردرسی نیز در این زمینه مطالعه کنند. همچنین دانشجویان ضعیفتر از دانش هم گروهیهای خود بهره برده و در نتیجه رتبهبندی خود را نیز ارتقا دادند.
با این حال، افزایش رقابت، عدم درک گیمیفیکیشن در فرآیند آموزشی و نگرانی در خصوص نمره نهایی جزو معایبی بودند که دانشجویان این تحقیق به آن اشاره کردند.
الگوی اجرای گیمیفیکیشن در آموزش مبانی حسابداری
تجربه پیادهسازی گیمیفیکیشن در کلاسهای حسابداری نشان میدهد که ابزاری مؤثر برای آموزش دانشجویان است. با این حال، رعایت برخی شرایط خاص، اطمینان از جریان اطلاعات و دانش و آشنایی کامل دانشجویان با مکانیسم گیمیفیکیشن در حین تدریس ضروری به نظر میرسد. برنامه ریزی کلاسها و ذکر الزامات برای دانشجویان نیز به دقت و ریزبینی نیاز دارد.
الگوی اجرای گیمیفیکیشن در آموزش حسابداری باید شامل سه مرحله باشد. در مرحله اول باید در مورد محتوای آموزش، اهداف موضوع، راههای رسیدن به هدف بحث شود و مزیتهای گیمیفیکیشن در آموزش موضوع مشخص شود.
در مرحله دوم و برای استفاده عملی و کاربردی از گیمیفیکیشن، کلاسها باید به بلوکهای موضوعی (مقدمه ای بر حسابداری، صورت های مالی، عملیات حسابداری، حسابداری بهای تمام شده و…) تقسیم شوند. قبل از هر بلوک موضوعی باید یک آزمون سطح دانش، کلاسهای عملی حل مسئله یا مطالعه موردی انجام شود.
در مرحله سوم باید کلاسها جمع بندی شود و دانشجویان مورد ارزیابی قرار گیرند. افراد یا گروههایی که بالاترین رتبه را دارند باید معرفی شوند و بالاترین نمرات را بگیرند. به نظر میرسد پس از نمره دهی، خوب است با دانشجویان در مورد دوره و مزایای این گونه کلاسها صحبت شود.
نمونهای از مدل گیمیفیکیشن در آموزش حسابداری به این صورت است:
قدم اول
ذکر الزامات برای دانشجویان: در این مرحله اهداف هر فعالیت و روشهای بررسی صحت و سقم آنها شناسایی میشود و مراحل و سررسیدهایی برای اجرای هر یک از اهداف تعیین میگردد. همچنین در خصوص نحوه نمره دهی (جایزه و پاداش) اطلاعات کافی ارائه میگردد.
قدم دوم
برگزاری کلاسها، انتقال دانش و تایید سطح دانش دانشجویان: در این مرحله مسائل تئوری مطرح شده و با ارائه مثال تبیین و روشن میشوند. دانشجویان نیز به صورت انفرادی یا گروهی باید تکالیفی انجام دهند یا مسائلی را حل کنند و نمره بگیرند.
قدم سوم
تایید و ارزیابی نهایی، اعطای پاداش: در این مرحله دروسی که در هر کلاس تدریس شده دوره میشود و دانشجویان رتبه و نمره میگیرند.
گیمیفیکیشن آموزش و کسب و کار را متحول میکند
گیمیفیکیشن یک ابزار مدرن برای دستیابی به وظایف و اهداف خاص در آموزش و کسب و کار است. گیمیفیکیشن استفاده از انگیزههای مثبت در قالب امتیاز و جوایز برای حل چالشها است. کاربرد بازیهای المانی گسترده است و اثرات مثبت آن در تجارت، امور مالی، بازاریابی و فروش، آموزش، پزشکی، مدیریت منابع انسانی، برنامه های اجتماعی و زیست محیطی به اثبات رسیده است.
گیمیفیکیشن به طور گسترده در آموزش استفاده میشود و ابزاری انگیزشی برای یادگیری و گسترش افقها است. گیمیفیکیشن در آموزش حسابداری مزایای متعددی دارد که از آن جمله میتوان به افزایش مشارکت دانشجویان، انتقال سریعتر دانش و اطلاعات و برقراری ارتباط بهتر دانشجویان با یکدیگر و همچنین با اساتید اشاره کرد.
علاوه بر این، یک عنصر مهم بازی وارسازی، به ویژه در کار گروهی، برقراری روابط اجتماعی عمیقتر، آشنایی با همکاران و تبادل نظر است. امیدواریم در آینده نزدیک شاهد استفاده بیشتر و بهتر از گیمیفیکیشن در آموزش رشتههای مختلف در دانشگاههای ایران عزیز باشیم.
منابع: https://www.biworldwide.com/ – https://repozytorium.p.lodz.pl/